Realidad virtual más allá del entretenimiento

La tecnología continúa cambiando la forma de hacer negocios y la realidad virtual plantea modificar las experiencias tradicionales de los clientes para favorecer las ventas.


Más allá de las grandes batallas que libran las compañías por masificar el creciente mercado de gafas de realidad virtual (VR) entre los consumidores finales, algunas industrias encontraron en esta tecnología al aliado perfecto para promocionar sus productos y servicios e incluso mejorar algunas de sus funciones internas.
En este contexto, un conjunto de desarrolladores ha encontrado mercado creando aplicaciones basadas en esta tecnología para distintos fines: industriales, turísticos, publicitarios o de seguridad. Otra parte del mercado de reventa de TI encontró negocios con la venta del hardware necesario para producir este contenido, como por ejemplo las cámaras 3D.
Promoción turística en 3D
De acuerdo a un estudio independiente publicado por la London School of Economics (LSE) la inteligencia artificial, la realidad virtual y el uso de tecnologías portátiles podrían cambiar drásticamente la industria de la distribución de viajes tal y como se ha conocido durante los últimos 10 años.
El estudio reveló que el mercado de los viajes está convirtiéndose rápidamente en una industria tecnológica, y que sus modelos de negocio requerirán un enfoque más estratégico que reconozca la capacidad de creación de valor a partir de las diferentes tecnologías disponibles en el sector, entre ellas la realidad virtual , la cual le permitirá a los usuarios conocer de antemano hoteles y sitios turísticos sin moverse de sus sillas.
Ante ello, se recalcó el hecho de que aquellos que no sean capaces de innovar a una velocidad suficiente para adaptarse a los cambios perderán oportunidades de crecimiento.
Ejemplo de ello son los gatekeepers ("guardianes") de la industria, aquellos gigantes con herramientas informáticas que crearon interfaces para sus consumidores de primer nivel que continuarán su crecimiento gracias a su apuesta por el uso de asistentes virtuales, tecnologías de pago y soluciones de integración en redes sociales.
En este sentido, los canales de distribución de TI tienen que desarrollar las habilidades para crear esos asistentes virtuales y anticiparse a las dudas y vivencias de los consumidores, para verdaderamente ayudar a los clientes del sector. Estos asistentes virtuales marcarán la diferencia a la hora de elegir un producto o servicio, pues lo ideal sería que también les vendieran aplicaciones en donde se vean los sitios turísticos y servicios que ofrecen a sus visitantes.
"Todos analizamos nuestro segmento desde nuestro propio punto de vista sin fijarnos necesariamente en los consumidores. En cambio, la industria de la venta minorista está mucho más orientada a los clientes, y creo que nuestro ámbito podría aprender mucho de esta práctica: apertura e identificación de necesidades para a partir de ahí enfocarnos y crear las mejores soluciones”, dijo Kenny Jacobs, CMO
Alternativas en el hardware
Entre las opciones que se presentan para los canales está distribuir los dispositivos de forma directa a los compradores o integrarlos a otros servicios, y aunque actualmente muchas de estas soluciones (como las gafas de realidad virtual de algunas marcas) no se comercialicen en el canal de distribución tradicional, si podrán encontrarse en las plazas de tecnología en el futuro.
Actualmente en el mercado encontramos varias opciones para todos los gustos, desde las más económicas como las Google Card Board hasta las más costosas, las HTC Vive, sin embargo, a la hora de decidirse por alguna, es importante tener en cuenta cual es el trabajo se va a realizar con ellas, así como determinar pantalla, resolución y plataforma, pues existen marcas como Gear VR de Samsung que solo utilizan dispositivos de la misma marca. También se debe pensar en el campo de visión, si es necesario que tengan audio y micrófonos integrados o controles de mando, los sensores, conexiones y requisitos técnicos.
Así como las gafas proporcionan acceso al mundo de la realidad virtual, una de las formas de recrearlo son las cámaras de 360 grados; si el canal se enfoca en desarrollar videos de entrenamiento para sectores como la educación, la construcción, el turismo o para capacitaciones empresariales se requerirán este tipo de cámaras. Actualmente en el mercado se pueden conseguir algunos equipos de marcas como Kodak, Giroptic, Nikon, Samsung, LG o Vuze a precios asequibles con características que se adecúan a todos los públicos; incluso podrían representar importantes ganancias para el resellers que desee establecer un negocio netamente transaccional pero especializado.
Oportunidades en video OTT
Los servicios de contenido televisivo Over-The-Top (OTT), son aquellos disponibles a través de Internet, que no necesitan elevadas inversiones ni requieren de infraestructura o espectro y no están sujetos al marco regulatorio de los operadores, el ejemplo más tangible de estos servicios lo tenemos en Netflix.
De acuerdo a estudios de Level 3, Streaming Media y Unisphere Study, la realidad virtual jugará un papel importante para el video OTT, un mercado donde el integrador puede convertirse en proveedor de hardware y software de grandes casas de entretenimiento, o ¿porque no? en el desarrollador de sus aplicaciones y contenidos promocionales.
Estas tres firmas entrevistaron a 628 personas de compañías de medios y entretenimiento de todo el mundo, donde se les solicitó a los encuestados que evaluasen la situación actual de los servicios OTT, entre algunos tópicos adicionales como negocios, desafíos competitivos y tecnológicos, y la viabilidad de obtener ingresos con una oferta de servicios.
Entre los resultados más definitorios se encontraba la opinión de los encuestados, donde se coincidió en que el video VR se convertirá en algo fundamental para el streaming de video, pese a las barreras actuales para su adopción como la falta de acceso de los consumidores a los reproductores, los retrasos en la disponibilidad de los dispositivos de VR y las limitaciones de ancho de banda para la distribución de contenidos de VR para OTT, deficiencias que se irán sorteando conforme el canal de distribución adopte esos desafíos como oportunidades de negocios.
Actualmente, de las compañías que ofrecen servicios OTT, el 52% está investigando, preparando, lanzando o planea lanzar contenidos para video en VR, mientras que el 67% cree que VR ha llegado para quedarse, sin embargo, son conscientes de los principales desafíos empresariales y técnicos, por ejemplo, la falta de conocimiento e interés del consumidor, y el miedo a la competencia de los servicios gratuitos, el contenido generado por los usuarios y las limitaciones en el ancho de banda.
Hologramas y seguridad
Este será un escenario más que se crecerá los próximos años y se ocupará en todas las tecnologías. Hace poco Intel Security demostró durante la conferencia de seguridad Usenix, que las animaciones de rostros parecidas a la realidad podrían emplearse para engañar a soluciones biométricas de reconocimiento facial, una vez que los hologramas ya son una alternativa más de seguridad con realidad virtual.
En la región hay cada vez más integradores incorporando servicios de ciberseguridad más robustos, algunos han llegado a la realidad aumentada incorporando hardware y software:
“Hay nuevas innovaciones todos los días en dispositivos y servicios, y a la seguridad le toma tiempo perfeccionarse. La seguridad biométrica y las innovaciones similares no son diferentes”, aseguró un vocero de Intel Security.

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