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Gamification: Tendencias y estrategias para prepararse en el futuro

Como gamification se mueve desde el borde de ataque a un uso más generalizado de los primeros en adoptar, ahora es el tiempo para comprender y evaluar esta importante tendencia, de acuerdo con Gartner, Inc.
 
Gamification actualmente está siendo impulsado por la novedad y el bombo. Gartner predice que para el año 2015, el 80 por ciento de las solicitudes gamified actuales no va a cumplir los objetivos de negocio, principalmente debido a un mal diseño. 
 
"El desafío que enfrentan los directores de proyectos y patrocinadores responsables de iniciativas gamification, es la falta de talento para el diseño aplicable a los proyectos gamification", dijo Brian Burke, vicepresidente de investigación de Gartner. "El pobre diseño del juego es una de las principales deficiencias de muchas aplicaciones gamified hoy en día." 
 
"La atención se centra en las mecánicas del juego obvias, tales como puntos, insignias y tablas de clasificación, en lugar de los elementos de diseño de juegos más sutiles y más importantes, tales como el equilibrio de la competencia y la colaboración, o la definición de una economía significativa" dijo Burke . "Como resultado, en muchos casos, las organizaciones están simplemente contando puntos, bofetadas, insignias sin sentido sobre las actividades”

Gamification es el uso del diseño del juego y la mecánica es la de llegar a un público objetivo y cambiar sus comportamientos, aprender nuevas habilidades o participar en la innovación. El público objetivo puede ser clientes, empleados o el público en general, pero primero y ante todo, son personas con necesidades y deseos que van a responder a los estímulos. Es importante pensar en la gente en estas audiencias como "jugadores" en aplicaciones gamified.
 
Si bien la mecánica de juego, como los puntos e insignias son las características de gamification, el verdadero reto es diseñar aplicaciones para el jugador que se centran en las motivaciones y las recompensas que realmente se dedican a los jugadores. Las mecánicas del juego tales como: puntos, insignias y tablas de clasificación son simplemente las herramientas que implementan los modelos de compromiso subyacentes.
 
Gamification describe el uso de las mismas técnicas de diseño y mecánica de todos los juegos, pero las aplica en otros contextos: compromiso con el cliente, el rendimiento de los empleados, la formación y la educación, la gestión de la innovación, el desarrollo personal, la sostenibilidad y la salud. Prácticamente todas las áreas de negocio podrían beneficiarse de gamification ya que puede ayudar a lograr tres objetivos empresariales generales:
1)    Cambiar el comportamiento;
2)    El desarrollo de habilidades; o
3)    Permite la innovación. 
Si bien estos objetivos son muy amplios, más oportunidades pueden surgir como la tendencia madura. 
Cambio de Comportamientos - El uso más común de gamification es involucrar a un público específico y animarles a cambiar un conjunto de comportamientos. Girando el cambio de comportamiento deseado en un juego, las personas se involucren y adopten nuevos hábitos. Por ejemplo:
 
·         Las marcas pueden aprovechar gamification para atraer a los consumidores a entender mejor sus productos, y convertirse en defensores de la marca para ofrecer promociones de productos, y la fidelidad del cliente.
·         Las empresas pueden utilizar gamification para mejorar el rendimiento de los empleados y para motivar la adopción de nuevos procesos de negocio. 
 
Desarrollo de Habilidades - gamification es cada vez más utilizado en la educación formal y en los programas de formación corporativos para involucrar a los estudiantes en una experiencia de aprendizaje más inmersiva. Mientras se están utilizando muchos enfoques, por lo general pueden ser divididos en dos categorías:
 
·         La construcción de una capa de juego en la parte superior del material de la lección, donde se fomenta la competencia y / o colaboración entre los estudiantes con la mecánica del juego, tales como puntos de acción, insignias para las recompensas y tablas de clasificación para la competencia.
·         Encendido de la lección en un juego, donde además de la capa de juego de puntos e insignias, la simulación y la animación se utiliza para sumergir a los estudiantes en el ambiente y permitirles practicar nuevas habilidades en un ambiente seguro y virtual que proporciona información inmediata.
 
Habilitación de la Innovación Para la innovaciónm los juegos suelen estructurarse de manera diferente a los diseñados para cambiar el comportamiento o el desarrollo de habilidades. Los juegos de innovación utilizan estructuras emergentes que proporcionan las metas, reglas, herramientas y espacio de juego para explorar, experimentar, colaboran y resuelver problemas. En los juegos de Innovación, generalmente se utiliza la mecánica del juego para crear una experiencia más atractiva, pero la clave es involucrar a un montón de jugadores, la solución de problemas a través de crowdsourcing. 
 
"Como gamification pasa de ser aprovechado por un número limitado de los innovadores de vanguardia para convertirse adoptada más ampliamente por los primeros usuarios, es importante que los CIOs y los líderes de TI comprendan el principio subyacente de gamification y cómo aplicarla dentro de la organización de TI".

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